INFORMACIÓN PRÁCTICA
CERRADO HASTA NUEVO AVISO
- Preferiblemente mayores de 8 años
- Lugar: Fortín de San Bartolomé
- Pedir los dados en el centro de información
- Máximo: 4 jugadores
- Componente esotérico: Todo el tablero gira en torno al 9 y sus múltiplos, número sagrado de la Orden; 9 fueron los monjes fundadores; 63 casillas, múltiplo de 9 y cuya suma, 6+3 es 9; 9 naves hay la Catedral de Santiago.
- Peculiaridades: Si al tirar los dados caes en la casilla de El Pozo o de la Muerte sumando 9, se perdona la penalización. El 9 y sus correspondientes múltiplos, casillas en donde se sitúan las ocas en el tablero, significaban la perfección. Los caballeros templarios inventan “el cheque de viaje” o “letra de cambio” para que los peregrinos que traían medios económicos recorran el camino con seguridad.
DESCARGABLES:
DESCRIPCIÓN
El Ayuntamiento de Pamplona, en colaboración con la Asociación de Periodistas de Navarra, propone un juego de toda la vida cuyos orígenes son poco conocidos para el público en general. El Fortín de San Bartolomé, en el horario de apertura habitual del centro, presenta un juego de la oca de gran tamaño (4x4 metros) de uso libre y cuyo tablero es un mapa cifrado sobre la Ruta Jacobea, asociado a los Templarios.
Cuentan que lo que hoy es un popular juego fue en otro tiempo un mapa cifrado del Camino de Santiago, diseñado por la Orden del Temple, cuyas casillas simbolizaban lugares y conceptos reconocibles. Con el tablero como guía y siguiendo su recorrido, podían seguir el largo camino desde Valcarlos, encontrar su sentido oculto y espiritual y alcanzar su objetivo último, Compostela. Como en el juego, tan importante era el recorrido como la meta.
Cualquier persona que desee jugar, preferiblemente mayor de 8 años, puede acercarse hasta el Fortín en horario de lunes a sábado de 11 a 14 y de 17 a 20 horas y los domingos de 11 a 14 horas. Los dos dados, que simbolizarían el destino, están disponibles en el punto de información del centro. Las partidas admiten hasta a 4 jugadores y en el propio centro se podrá recoger una breve información complementaria de lo que simboliza cada casilla de este juego.
Cuando el Camino de Santiago comenzó a cobrar importancia y a atraer cada vez a más y más caminantes, los Templarios no solo se dieron cuenta de que esa gente necesitaría defensa, sino también de que esa salvaguarda podría generarles beneficios, por lo que la presencia de esta Orden comenzó a ser cada día más fuerte en el Camino.
El Camino de Santiago fue un campo fecundo para la Orden del Temple en dos vertientes:
- En el plano material como gestores directos de buena parte del diseño de la ruta o como defensores de los caminantes a través de sus encomiendas.
- En el plano simbólico con el aparentemente inocente Juego de la Oca, que no es otra cosa que la representación simbólica del Camino y las vicisitudes con las que puede encontrarse el caminante.
Así, diseñaron el Juego de la Oca, un mapa codificado del Camino, para no dejar evidencias, que estaba destinado a los iniciados. Compartían los mensajes ocultos con el gremio de canteros y carpinteros que realizaban las catedrales y éstos dejaban símbolos reconocibles que marcaban las ubicaciones que figuraban en el Juego de la Oca. La mayor parte de las veces, los parajes y edificaciones se identificaban, con un sentido destacado para el caminante, con el símbolo de la pata de la oca, antecesora de la flecha amarilla que hoy marca el Camino.
Para los Templarios el Juego de la Oca era el resumen de la vida misma, las diferentes exigencias que el ser humano ha de sortear a lo largo de la vida para alcanzar el Paraíso, la casilla final, que significa la victoria en el juego, como la finalización del Camino de Santiago significa que el caminante ha superado las dificultades y está listo para empezar una nueva vida.
las casillas
En el juego, en el mapa cifrado, colocaron todos los elementos y adversidades de la ruta; La cárcel, el laberinto, el pozo o la amenaza de la muerte son en el juego los obstáculos que el destino —los dados— pone en el camino, y los puentes, las ocas, la posada y el azar son las ayudas para alcanzar la meta deseada de purificación; de manera simbólica en unas casillas y localizando lugares en otras.
- OCA: identifica los lugares del viaje donde está situada la orden del temple y así hacer efectivo y disponer del dinero que necesiten los viajeros, identificándose con una clave personal, como en los cajeros actuales.
- PUENTE (Casillas 6 y 12): Permite salvar un obstáculo. Cruzar el puente significa cruzar la barrera que separa lo mundanal de lo Celestial. Este paso tiene un coste o Portazgo por el aprendizaje recibido. La transición es muy dura y hay que tomar un descanso para continuar el Camino, por ello debes ir a la Posada. Pero todo descanso, significa un retraso en la consecución de la meta.
- POSADA (Casilla 16): Simboliza el descanso para reponer fuerzas y emprender de nuevo el camino con fuerzas renovadas. El descanso significa un retraso en la consecución de la meta. La posada muestra la hospitalidad con los peregrinos, pero supone una pérdida de turno porque todo reposo, aunque sea necesario, retrasa la llegada a la meta.
- DADOS (Casillas 26 y 53): Simboliza la Suerte. En el Juego de la Oca con tirada de dos dados, conseguir un 9 supone avanzar y evitar (6+3=9) el POZO y (5+4=9) la CALAVERA (Muerte).
- POZO (Casilla 31): Caer en el Pozo supone permanecer hasta que alguien caiga y lo rescate. El Pozo simboliza el Pecado y el Perdón. Aparece antes de la Oca. En el Camino de Santiago se sitúa en la Etapa 32, Arza-Monte do Gozo. El Monte do Gozo era el último lugar donde los Peregrinos podían pecar, lo normal es que lavasen sus ropas en Labacolla como un signo de limpieza espiritual para alcanzar Santiago.
- LABERINTO: El Laberinto (Casilla 42) significa el extraviado que debe saltar a la Casilla 30, justo antes del Pozo y a punto de alcanzar la OCA. El laberinto se ha representado como la Torre de Babel: la confusión de caminos físicos, idiomas e ideas. Por el laberinto se representan las encrucijadas del Camino, que pueden conducirnos por un sendero equivocado
- CÁRCEL(Casilla 42): Cualquier desviación puede llevarte a la Cárcel hasta que alguien te redima. Hay que tener en cuenta las desviaciones religiosas tan veladas por la Inquisición y la arbitrariedad de la Justicia aplicada por los distintos reinos y señores. La cárcel significa la pena por caer en las tentaciones y supone también un retraso en el viaje.
- CALAVERA (MUERTE): La Calavera (Casilla 58) es el sinónimo de la Muerte, el fin del Camino. La Muerte supone una esperanza de Resurrección. María Magdalena y su Calavera. En el juego te envía a la casilla de Salida— representaría la obligación de volver atrás en el tiempo para arrepentirnos de nuestros pecados y comenzar desde cero.
- JARDÍN DE LA OCA: El Jardín de la Oca corresponde a la Casilla final, la 63. Hay que alcanzar el número exacto para entrar en el Jardín de la Oca.